ורד אליעזרי גנשרוא

ארט, איור ואנימציה

לפרטים נוספים והצעת מחיר

ברצף

יסודות באנימציה

זרימה ברצף על ציר הזמן

עקרון התמדת הראיה (Persistance of Vision) באנימציה הוא רצף של דימויים המנוגן פריים-בי-פריים (Frame by Frame) היוצר כך תחושה של זרימה והמשכיות. איך יוצרים תחושה של שינויי מהירויות, ריווח, רגיעה, דחיסות, ושיבוש מכוון של זמנים באנימציה?

בטקסט זה אני מהרהרת באפשרויות שלנו לחקור את גבולות הזרימה וההמשכיות באנימציה. אשתדל להדגים על כמה עיזים ודמויות אחרות שיצא לי להנפיש באנימציה.

 

עקרון רצף הראיה– עקרון התמדת הראיה

ראשית האנימציה והקולנוע מתבססים על עקרון התמדת הראייה. עקרון זה מבוסס על גילוי האופן בו אנו מחברים דימוי לדימוי. המוח קורא תמונה, זוכר אותה ומערבב אותה עם התמונה הבאה. הדימוי הראשון נצרב בזיכרון והדימוי הבא מתערבב איתו. הדימויים צריכים לעבור בקצב מהיר למדי על מנת שיתרחש עקרון רצף הראייה. בקצב איטי אשליית התנועה לא מתרחשת, מכיוון שהמוח תופס כל דימוי בנפרד.

בסוף המאה ה-19, מספרי סיפורים השתמשו בדימויים חזותיים להמחשה, ובכדי ליצור חוויה של תנועה היו מהבהבים בין שתי תמונות (ומאוחר יותר אף יותר משתיים) בזו אחר זו על מנת ליצור אשליית תנועה. בתקופה זו התפתחו צעצועי אנימציה כגון פרקסינוסקופ (Paraxinoscope), זאוטרופ (Zeotope) וקינאוגרף (KineoGraph), הוא ספרון-האנימציה (Flip-Book).

ספרון אנימציה – גרפיטי | FlipBook – Grafitti

מהירות קצב תצוגת הדימויים לשנייה

בראשית הקולנוע, קצב הקרנת הדימויים מאוד משמעותי. בהתחלה הקרנת הדימויים נעשתה ידנית, על ידי מקרין שהזיז את המנואלה (ידית המגלגלת את סרט הצילום). אם הוא מיהר- הקצב היה מהיר, ואם הוא התעייף הקצב היה יורד עד לכדי חוסר ערבוב בין הדימויים, והצופים לא היו חווים אשליית תנועה, אלא רואים תמונה אחרי תמונה אחרי תמונה. בראשית הקולנוע היה מקובל להקרין שישה עשר דימויים לשנייה. הקצב המקסימאלי הוא כמובן אינסוף דימויים לשנייה, אבל די לנו בעשרים וארבעה פריימים (Frames) לשנייה בשביל לחוות רצף תנועה חלק ממש כמו במציאות. הקצב המינימאלי לחוויה של רצף תנועה הינו שנים עשר דימויים לשנייה. רב תעשיית האנימציה משתמשת בכמות כזו של ציורים לשנייה (כמות הפריימים יכולה להיות כפולה לשנייה, כלומר 24 או 25 פריימים לשנייה ואז כל ציור מוכפל, מוקרן פעמיים ברצף). בסדרות אינטרנטיות דלות תקציב גם שישה דימויים לשנייה מתקבלים כתנועה.

קטע זה מנוגן בקצב של שנים-עשר דימויים לשנייה 12fps
מעבר חציה, קטע מתוך "יום בעיר אחד" 2012
"Section out of a short animation “Once Upon a Town

 

רצף הדימויים – ושיבושו

מסתבר שאם הרצף נפסק ואנחנו צופים במסך שחור, הדימוי האחרון שראינו נצרב ונשאר לנו בראש. כמו כן, שתילת דימויים ברמה של פריים אחד תוך כדי הרצף, אינה נקלטת כחלק מהרצף, אבל באופן חזותי נרשם הזיכרון של הדימוי בתת המודע. צופים רבים שצפו בסרט שיש בו מידי פעם פריים אחד (שקופית) עם לוגו שלמשקה תוסס, לא שמו לב באופן מודע לפריים הזה. הם חוו שיבוש קל, אבל במוחם השלימו לרצף המכוון של הסרט בו הם צופים. באופן משעשע, מסתבר שבהפסקה כולם קנו את המשקה הנחשק.

הנה דוגמא לשיבושים שיושבים על השיבושים המוכרים כבאגים, שריטות, קליטה משובשת או גליצ'ים של מחשב, אך בסרטון זה הם מיוצרים באופן מכוון:

I AM HERE , Eoin Duffy, NFB Canada 2016, 0:30- 3:00

כאשר מקרינים רצף של דימויים שאינם דומים זה לזה, הם לא מייצרים חוויה של רצף. אך אם הדימויים דומים זה לזה באיזה אופן, בעלי מכנה משותף צורני למשל, אנחנו נחבר אותם במוחנו לרצף.

הנה דוגמא של דמות רוקדת מתחלפת כשבכל פריים מופיעה דמות אחרת, אך רצף התנועה מייצר המשכיות וזרימה:

Orgesticulanismus, Matheiu Labaye, Camera-ETC , Belgium 2008, 04:00-05:40

המשכיות וזרימה

בתחילת הדרך, כשרק התחילו מאיירים לשחק עם המדיום החדש הזה של אנימציה, הם גילו שקשה מאוד לתכנן את האנימציה כשמציירים ציור אחרי ציור באופן ליניארי. מספר אנימטורים בדיסני פיתחו שיטה שאיתה עובדים עד היום, ולפיה "מנתחים" את התנועה שרוצים לצייר, ומציירים קודם כל את הציורים החשובים, הדרמטיים, הקיצוניים, אלו שמשמעותיים ביותר להבנת התנועה ונקראים ציורי מפתח (Key Frames). הם פיתחו יכולת להבחין ברגעים הקיצוניים של מהלך התנועה. אחרי כן מציירים את ציורי הביניים (In-Betweens). גם בציורי הביניים יש היררכיה – מתחילים בציורים החשובים יותר, ורק לאחר מכן מציירים את הציורים שעוזרים לתנועה לזרום ברצף, שאינם קיצוניים, אלא ממלאים אזורי תנועה צפויים בכדי לאפשר תנועה חלקה. ניתוח החלוקה נקרא ברייקדאון (Break-Down).

ננתח תנועה כדי להדגים זאת, לדוגמא אני מרימה את היד. המצבים הקיצוניים הם כאשר היד הכי למטה, וכשהיא הכי למעלה. באיזה אופן היד עוברת בין שני מצבי הקיצון? אני יכולה להרים את היד מקדימה או מהצד, היד יכולה להתרומם ישרה או בכיפוף, ומה עושה כף היד בדרך? ציור ביניים חשוב יהיה אמצע התנועה, בכדי לסמן היכן בדיוק, באיזה כיוון, ובאיזה אופן תעבור היד.

הנה דוגמא שהכנתי לאיור של נחום גוטמן המאייר את עצמו רץ. הרחבתי את האיור לכדי ריצה באנימציה:

בשורה העליונה מצבי הקיצון של ההליכה, בשורה השנייה כל המצבים

הנה הריצה במלואה:

אנימציה עבור מצגת לילדים, מוזיאון נחום גוטמן, תל אביב 

זרימה ושינויי קצב

מסתבר שאף יצור חי אינו זז באופן מונוטוני: לכולם יש האטות, האצות, השהיות, היסוסים, התנפלויות, התרגשויות, דראמות או סתם מצבי רוח. רק מכונות ומחשבים זזים באופן צפוי(ומשעמם למדי). ובשביל לצייר אנימציה אמינה ומרגשת, יש צורך להבין את השינויים הללו. 

נאוטילוס ששולף את עינו, 2015 A Nautilus retrieving its eye

עצירה Hold

השהייה חשובה לא פחות ממצב של תנועה. בדומה לרווחים בין משפטים מוזיקליים, העצירות מייצרות את המתח והתזמון הרצוי. כשנכנסים להבנה ברמת הפריימים באנימציה, לעיתים במהלך הרצף יש דימויים שזמן המסך שלהם מעט יותר ארוך משל אחרים. איננו זזים כך במציאות, אך באנימציה הגזמות שכאלו מדגישות את הדראמה. למשל,כאשר אני הולכת לכיוון אחד ולפתע נזכרת ששכחתי את המפתחות בבית, אני מסתובבת 180 מעלות בפתאומיות וחוזרת לאחוריי. בסרט, רגע ההיזכרות במפתחות יהיה מודגש דרך עצירונת קטנקנה לפני הסיבוב לאחור. 

עצירה יותר משמעותית קוראת בסיום של פעולה דרמאטית. למשל לאחר שסיימתי לזרוק כדור. הכדור כבר מחוץ לתמונה, אך היד שלי עדיין זוכרת את סוף הזריקה. לצופים ברצף, ההשהייה הזאת מאוד חשובה. מכיוון שזריקת הכדור כל כך מהירה, ההשהייה מאפשרת לעין ולמוח לקלוט את אשר התרחש.

קטע מתוך "יום בעיר אחד" 2012 איסוף העיזים,
"Section out of a short animation “Once Upon a Town

לופ Loop/Cycle

הלופ (מחזור תנועה) הוא מנגנון של חיסכון בציורים, שעוזר כשמדובר בפעולה מונוטונית, שחוזרת על עצמה.ניתן  לצייר את הפעולה המעגליתפעם אחת, ולדאוג שסוף התנועה מתחבר להתחלת התנועה.כך נוצרת "לולאה",או בשפת האנימציה סייקל, מונח שהושאל מהאופניים.

לופ מוטציות חמודות 2015
Cute mutations loop



קטע מתוך "יום בעיר אחד" 2012 מדרגות נוסעות,
"Section out of a short animation “Once Upon a Town

 מאת ורד אליעזרי גנשרוא

מוזמנים לשתף את הפוסט: